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Los humanos han llegado a darle forma al rostro de Golarion porque son innovadores empedernidos. Los humanos con este rasgo racial obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Saber (arcanos) y Conocimiento de conjuros para investigar conjuros de forma independiente, crear objetos mágicos que nunca antes habían encontrado e identificar efectos mágicos únicos. También obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de habilidades basadas en Carisma para persuadir a otros a adoptar una nueva ideología o promover la causa del descubrimiento y el progreso. Este rasgo racial sustituye Hábil.
Los medianos a menudo sobreviven a los caprichos de razas más grandes y agresivas. Debido a esto, hacen todo lo posible para ser más útiles, o al menos entretenidos, para las personas más grandes. Los medianos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 en las pruebas de habilidad para una sola habilidad de Interpretar de su elección, e Interpretar es siempre una habilidad de clase para ellos. También obtienen una bonificación +2 en las pruebas de Artesanía y Profesión. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Sentidos agudos y Pies firmes.
Muchos semielfos son expertos en el arte de congraciarse con una comunidad como si fueran nativos. Los semielfos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Disfrazarse, Engañar y Saber (Local). Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Adaptabilidad.
Algunos medianos se especializan en el combate montado. Los medianos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Montar y de Trato con animales. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Pies firmes.
Los humanos a menudo son expertos en la manipulación sutil y en tranquilizar incluso a sus enemigos jurados. Los humanos con este rasgo obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia y Engañar. Además, cuando usan la diplomacia para cambiar la actitud de una criatura, pueden subir hasta tres pasos en lugar de solo dos. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Un mago debe estudiar cada día su libro de conjuros para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no esté inscrito en su libro, excepto Leer magia, que todos los magos pueden preparar de memoria.
Un mago empieza el juego con un libro que contiene todos los conjuros de nivel 0 (excepto los de sus escuelas opuestas, si las tiene; consulta Escuela arcana) más 3 conjuros de 1° nivel a su elección. El mago también selecciona un número de conjuros adicionales de 1° nivel igual a su modificador de Inteligencia para añadir al libro de conjuros. En cada nuevo nivel de mago, obtiene 2 conjuros nuevos de cualquier nivel o niveles de conjuro que pueda lanzar (basado en su nuevo nivel de mago) para su libro de conjuros. En cualquier momento, un mago puede añadir también al suyo conjuros hallados en los libros de conjuros de otros magos (consulta Cómo añadir conjuros al libro de conjuros de un mago).
Un magus debe estudiar cada día su libro de conjuros para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no está inscrito en su libro, excepto Leer magia, que todos los magus pueden preparar de memoria. Un magus empieza el juego con un libro que contiene todos los conjuros de magus de nivel 0 más 3 conjuros de 1° nivel a su elección. El magus también selecciona un número de conjuros adicionales de 1° nivel igual a su modificador por Inteligencia para añadir a su libro de conjuros. En cada nuevo nivel de magus, obtiene 2 conjuros de magus nuevos de cualquier nivel o niveles de conjuro que puede lanzar (basado en su nuevo nivel de magus) para su libro de conjuros. En cualquier momento, un magus puede añadir también al suyo conjuros hallados en otros libros de conjuros (consulta Cómo añadir conjuros al libro de conjuros de un mago).
Un magus puede aprender conjuros del libro de conjuros de un Mago y viceversa. Los conjuros aprendidos deben estar en la lista de conjuros del magus, como es habitual. Un Alquimista puede aprender fórmulas del libro de conjuros de un magus, si los conjuros también figuran en la lista de conjuros del alquimista. Un magus no puede aprender conjuros de un alquimista.
Un arcanista debe estudiar su libro de conjuros todos los días para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no esté registrado en su libro de conjuros, excepto Leer magia (que todos los arcanistas pueden preparar de memoria).
Un arcanista comienza a jugar con un libro de conjuros que contiene todos los Conjuros de Hechicero y Conjuros de Mago de nivel O más tres conjuros de nivel 1 de su elección. El arcanista también selecciona un número adicional de conjuros de primer nivel igual a su modificador de Inteligencia para agregar al libro de conjuros. En cada nuevo nivel de arcanista, obtiene dos nuevos conjuros de cualquier nivel de conjuro o niveles que puede lanzar (según su nuevo nivel de arcanista) para su libro de conjuros. En cualquier momento, un arcanista también puede agregar al suyo los conjuros que se encuentran en los libros de conjuros de otros magos (ver Conjuros arcanos).
Algunos orcos buscan compañeros humanos con la esperanza de dar a luz líderes inteligentes para sus interminables esfuerzos bélicos. Cuando la naturaleza y la suerte sonríen a este esfuerzo y un niño semiorco muestra astucia, ese niño crece con muchas oportunidades desgarradoras para aprender cómo liderar mejor en el campo de batalla. Estos semiorcos obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia y Profesión (soldado), así como a su puntuación de Liderazgo (a efectos de la dote de Liderazgo). Los ejércitos que controlan en combates masivos obtienen un bonificador +1 a la moral. Este rasgo racial sustituye Visión en la oscuridad y Ferocidad orca.
Cada hechicero dispone de una fuente de magia en alguna parte de su linaje que le confiere sus conjuros, dotes adicionales, una habilidad de clase adicional y otras aptitudes especiales. Esta fuente puede representar un pariente consanguíneo, o un acontecimiento extremo que implicara a una criatura en alguna parte del pasado de la familia. Por ejemplo, un hechicero podría tener un dragón como pariente lejano, o su abuelo podría haber firmado un terrible contrato con un demonio. Sea cual sea la fuente, esta influencia se manifiesta en cierto número de formas, conforme el hechicero sube de nivel. Un hechicero debe escoger un linaje al adoptar su primer nivel de hechicero, y una vez hecha esta elección, no se puede cambiar.
Ver Linajes.
Algunos semielfos nacidos de padres drow exhiben más rasgos drow que otros, en particular muchas de las características físicas de los drow, y tienen visión en la oscuridad 60 pies y ceguera ante la luz. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Visión en la penumbra.
Los gnomos estudian idiomas tanto en su manifestación mundana como sobrenatural. Los gnomos con este rasgo racial añaden un +1 a la CD de los conjuros que lanzan con el descriptor dependiente del idioma o que crean glifos, símbolos u otras escrituras mágicas. Obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra dichos conjuros. Los gnomos con Carisma 11 o más también obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día - Comprensión idiomática, Cuchichear mensaje, Leer magia, Marca arcana. El nivel de lanzador de estos efectos es igual al nivel del gnomo. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Magia de los gnomos y Resistencia a la ilusión.
Algunos elfos se obsesionan con los fundamentos de la magia y se entrenan durante décadas para agregar capas de conjuros potentes antes de comenzar a practicar conjuros verdaderos. Esto construye una base que hace que su magia sea cada vez más difícil de resistir. Estos elfos obtienen Soltura con los conjuros como dote adicional. Este rasgo racial sustituye Magia élfica y Familiaridad con las armas.
Los gnomos suman +1 a la CD de cualquier tirada de salvación contra los conjuros de nigromancia que lanzan. Los gnomos con puntuaciones de Sabiduría 11 o más también obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día: Sangrar, Toque gélido, Detectar veneno y Toque de fatiga. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel del gnomo. La CD de estos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del gnomo. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Magia de los gnomos.
Algunos semielfos con ascendencia drow exhiben la magia innata de esa raza. Los semielfos con este rasgo tienen sangre drow en algún lugar de su trasfondo y pueden lanzar fuego feérico, luces danzantes y oscuridad una vez al día, usando el nivel de personaje del semielfo como nivel de lanzador para estas aptitudes sortílegas. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Adaptabilidad y Multitalento.
Los gnomos suman +1 a la CD de cualquier tirada de salvación contra los conjuros de ilusión que lanzan. Los que tienen Carisma 11 o más, también obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día – Luces danzantes, Sonido fantasma, Prestidigitación y Hablar con los animales. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel del gnomo. La CD para estos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Carisma.
Los elfos criados en las tradiciones de quienes protegieron las posesiones élficas antes, durante y poco después de la Gran caída se especializan en magia que engaña a los enemigos haciéndoles juzgar mal los números y ubicaciones de los elfos. Estos elfos obtienen un bonificación racial +1 a sus niveles de lanzador con el fin de determinar el alcance y la duración de todos los conjuros de conjuración e ilusión que lanzan. Este rasgo racial sustituye Magia élfica.
Los elfos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a cabo para superar la resistencia a los conjuros. Además, obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Conocimiento de conjuros que tienen como objetivo identificar las propiedades de los objetos mágicos.
Los humanos de civilizaciones basadas en magia avanzada, como Geb o Nex, son educados de diversas maneras para lograr sus objetivos mágicos. Obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de nivel de lanzador contra resistencia a conjuros. Este rasgo racial sustituye el Dote adicional.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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