Estás viendo una lista de todos los rasgos de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus rasgos para un mejor orden y comprensión.
Algunos medianos, especialmente aquellos que pasan mucho tiempo viajando, desarrollan un talento para aprender nuevos idiomas. Estos medianos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Lingüística, y para ellos siempre es una habilidad de clase. Los medianos con este rasgo racial también comienzan a jugar con la capacidad de hablar Común, medianos y cualquier otro idioma de su elección (excepto los idiomas secretos, como el Druídico) además de los idiomas adicionales debido a su alta inteligencia. Todavía obtienen la lista normal de idiomas de bonificación del mediano. Este rasgo racial sustituye el rasgo racial Sentidos agudos y altera el rasgo racial idiomas.
Los medianos tienen un increíble sigilo incluso cuando se mueven por áreas obstruidas. Los medianos con este rasgo racial reducen en 5 el penalizador por usar Sigilo mientras se mueven y en 10 el penalizador a la prueba de Sigilo al hacer de francotirador. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Pies firmes.
Los medianos se basan en el trabajo duro y en el sentido común. Los medianos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 a una habilidad de Artesanía o Profesión cualquiera, así como a las pruebas de Averiguar intenciones y a las salvaciones contra las ilusiones. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Sin miedo y Pies firmes.
Antiguos cautivos liberados de la esclavitud se entrenan para garantizar que nunca más volverán a ser esclavos. Obtienen un bonificador racial +4 a las pruebas de Escapismo y un bonificador racial +2 a las tiradas de salvación contra efectos que causan el estado de enmarañado, a la DMC contra presas y en pruebas de maniobras de combate para escapar de una presa. Este rasgo racial sustituye Suerte del mediano y Sentidos agudos.
Los medianos parecen aparecer dondequiera que se encuentren humanos, en parte porque apoyan activamente y se mueven con los exploradores, colonos y viajeros humanos sin llamar la atención. Estos medianos pueden usar el Sigilo para esconderse detrás de criaturas de al menos una categoría de tamaño mayor que ellos, sin ninguna otra fuente de ocultación o cobertura. Mientras los medianos estén a menos de 30 pies de un humano, obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Juego de manos y de Sigilo. Este rasgo racial sustituye Sentidos agudos y Pies firmes.
Algunos medianos tienen un mayor control sobre su suerte innata. Esta aptitud les da más opciones sobre cómo pueden aplicar su buena fortuna día a día, pero también reduce su alcance. Tres veces al día, un mediano puede ganar un bonificador de suerte +2 en una prueba de aptitud, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad. Si los medianos eligen usar la aptitud antes de hacer la prueba o tirada, obtienen la bonificación completa +2; si eligen hacerlo después, solo obtienen una bonificación +1. Usar la suerte adaptable de esta manera no es una acción. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Suerte del mediano.
Los medianos de comunidades pobres y desesperadas, generalmente en grandes ciudades, deben tomar lo que necesitan sin que los atrapen para sobrevivir. Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Engañar y Sigilo. Este rasgo racial sustituye Pies firmes.
Muchas familias medianas han desarrollado técnicas para realizar el trabajo de forma más rápida y eficiente, ya sea para contribuir a la comunidad o para complacer a sus amos autoritarios. Estos medianos obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas con una habilidad de Artesanía, Interpretar o Profesión. Este rasgo racial sustituye Pies firmes.
Algunos semielfos obtienen entrenamiento en un arma inusual. Los semielfos con este rasgo racial obtienen Competencia con arma exótica o Competencia con arma marcial con un arma como dote adicional a 1° nivel. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Adaptabilidad.
Muchos semielfos han pasado su larga vida moviéndose de un lugar a otro, a menudo expulsados por la hostilidad de los demás. Estas experiencias les han hecho desconfiar de las motivaciones de los demás. Los semielfos con este rasgo obtienen un bonificador racial +1 en las pruebas de Averiguar intenciones y Engañar. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Sentidos agudos.
Si bien la mayoría piensa en personas con un padre humano y un padre elfo cuando piensan en semielfos, algunos semielfos son criados por dos padres semielfos. Estos semielfos se sienten menos extraños, lo que los hace más seguros, pero menos adaptables sin la exposición a un padre humano. Obtienen un bonificador +2 al Carisma y otra puntuación de característica de su elección. Este rasgo racial sustituye los modificadores de puntuación de característica racial habituales del semielfo, así como Adaptabilidad, Inmunidades élficas, Sentidos agudos y Multitalento.
Muchos semielfos, especialmente semidrow y semi-ekujae, son rechazados por sus padres elfos y no sienten más que odio y miedo hacia sus ancestros inhumanos. Obtienen un bonificador racial +1 a las tiradas de ataque y un bonificador de esquiva +2 a la CA contra elfos. Este rasgo racial sustituye Inmunidades élficas y Multitalento.
Los semielfos buscan ocasionalmente un tutor que les ayude a dominar la magia de su sangre. Los semielfos con este rasgo racial sólo tienen una clase favorita, que debe ser una clase lanzadora de conjuros arcanos. Pueden usar objetos de desencadenante de conjuro y de finalización de conjuro para su clase favorita como si fueran de 1 nivel superior (o como un personaje de 1° nivel si no tienen niveles en dicha clase). Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Multitalento.
Los semielfos criados entre elfos a menudo sienten lástima y desconfianza de sus parientes más longevos y, sin embargo, reciben entrenamiento en el uso de armas élficas. Obtienen el rasgo de Familiaridad con las armas de los elfos. Este rasgo racial sustituye Adaptabilidad.
Algunos semielfos tienen como progenitores a elfos adaptados a la vida acuática o que viven cerca del agua. Estos semielfos obtienen un bonificador +4 racial a las pruebas de Nadar, siempre pueden elegir 10 cuando nadan y pueden elegir Acuano como idioma adicional. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Adaptabilidad y Multitalento.
Los semielfos criados entre elfos a menudo entran sin preparación en cada nueva etapa de la vida porque sus parientes elfos no están acostumbrados a la velocidad de su maduración. Obtienen un bonificador racial +2 en pruebas de habilidad sin entrenamiento. Este rasgo racial sustituye Adaptabilidad y Multitalento.
Muchos semielfos son expertos en el arte de congraciarse con una comunidad como si fueran nativos. Los semielfos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Disfrazarse, Engañar y Saber (Local). Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Adaptabilidad.
Algunos semielfos nacidos de padres drow exhiben más rasgos drow que otros, en particular muchas de las características físicas de los drow, y tienen visión en la oscuridad 60 pies y ceguera ante la luz. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Visión en la penumbra.
Algunos semielfos con ascendencia drow exhiben la magia innata de esa raza. Los semielfos con este rasgo tienen sangre drow en algún lugar de su trasfondo y pueden lanzar fuego feérico, luces danzantes y oscuridad una vez al día, usando el nivel de personaje del semielfo como nivel de lanzador para estas aptitudes sortílegas. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Adaptabilidad y Multitalento.
La mezcla de ascendencia de algunos semielfos les hace resistentes a los ataques mentales. Los semielfos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Adaptabilidad.
Descripción de las Razas |
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